الوصف

التلعيب (Gamification) في التدريب: تصميم البرامج القائمة على الألعاب وتقديمها وقياس أثرها

صمّم آليات لعب تخدم هدفًا تعليميًا واضحًا، لا مجرد إثارة التفاعل لذاته

  • 2 أيام — 14 ساعة
  • حضوري أو عن بُعد
  • أساسي
  • حتى 6 مشاركين

كثير من الأنشطة القائمة على الألعاب لا تتجاوز كونها اختبارًا قصيرًا مع نقاط. يرتفع الانتباه خلال النشاط ثم يتراجع دون أي تثبيت للمكتسبات التعليمية. والألعاب تستهلك وقت تصميم ووقت تدريب: لذلك يجب أن تخدم هدفًا تعليميًا محددًا وأن تُختتم بجلسة استخلاص تحوّل التجربة المعيشة إلى معرفة قابلة للنقل.

على مدى 14 ساعة، يتعلم المشاركون كيفية تصميم آليات مفيدة وإنتاجها بموارد معقولة وتقديمها ثم قياس أثرها. يخرج المشاركون بوحدة تدريبية مُلعَّبة جاهزة للتجربة على أحد برامجهم الخاصة، مع شبكة تقييم للبرنامج تُبنى خلال الجلسة.

أهداف التعلّم

  • التمييز بين التلعيب (Gamification) والألعاب التدريبية وألعاب الهروب التعليمية
  • ربط كل آلية لعب بهدف تعليمي محدد
  • تصميم قواعد متوازنة وأنظمة تقدّم وتغذية راجعة
  • إنتاج مواد البرنامج في حدود قيود مادية وميزانية مضبوطة
  • تقديم الوحدة التدريبية وقيادة جلسة استخلاص تثبّت المكتسبات
  • تقييم أثر البرنامج على التفاعل وعلى اكتساب المهارات

ما الذي يميّز هذا البرنامج

يخرج كل مشارك بوحدة تدريبية مُلعَّبة مصممة ومُجرَّبة على محتواه الخاص
تُنمذَج الآليات على الورق قبل استخدام أي أداة رقمية
تُعامل جلسة الاستخلاص كمهارة قائمة بذاتها لا كإجراء ختامي شكلي

البرنامج

1ما يغيّره التلعيب (Gamification)

الألعاب في خدمة التعلم

  • التلعيب والألعاب التدريبية والمحاكاة وألعاب الهروب التعليمية
  • المحفزات الدافعية التي تنشّطها آليات اللعب
  • الفوائد المثبتة وحدود المقاربات القائمة على الألعاب
  • المواقف التعليمية التي لا تضيف فيها الألعاب أي قيمة
  • قيود الجمهور والمدة والسياق التي يجب أخذها في الحسبان

2تصميم الآليات

قواعد تخدم الأهداف

  • تحويل هدف تعليمي إلى تحدٍّ قابل للعب
  • القواعد وشروط الفوز ومستويات الصعوبة
  • النقاط والشارات ولوحات الصدارة وأنظمة المكافآت
  • حلقات التغذية الراجعة ووتيرة التقدّم
  • الموازنة والاختبار مع جمهور تجريبي

3الإنتاج والتقديم

من النموذج الأولي إلى الجلسة

  • النمذجة الورقية والتطوير التدريجي السريع
  • الاختيار بين المواد المادية والرقمية
  • أدوات الاختبارات والتحديات المتاحة دون مهارات تقنية
  • دور الميسّر خلال اللعب وإدارة الوقت
  • قيادة جلسة الاستخلاص والربط بالأهداف المستهدفة

4القياس والاستدامة

التحقق من الفعالية الحقيقية

  • مؤشرات التفاعل القابلة للملاحظة خلال الجلسة
  • تقييم المكتسبات قبل الوحدة القائمة على اللعب وبعدها
  • جمع الملاحظات من المشاركين والجهات الراعية
  • تكلفة التصميم وشروط إعادة الاستخدام
  • صيانة المواد وتطوير البرنامج مع الوقت

لمن هذا البرنامج

المدربون ومصممو البرامج التعليمية ومسؤولو التعلم وتنمية الكفاءات ومسؤولو مشاريع التعلم الرقمي الراغبون في إدخال آليات اللعب إلى برامجهم.

المتطلبات المسبقة

لا توجد متطلبات مسبقة

المواعيد والمواقع

36 موعدًا مجدولًا بين نوفمبر 2026 وديسمبر 2027. تُؤكَّد المقاعد حسب ترتيب ورود الطلبات.

نوفمبر 2026

ديسمبر 2026

يناير 2027

فبراير 2027

مارس 2027

أبريل 2027

مايو 2027

يونيو 2027

سبتمبر 2027

أكتوبر 2027

نوفمبر 2027

ديسمبر 2027

لا يناسبكم أيٌّ من هذه المواعيد؟ نفتح دورات إضافية عند الطلب، ويمكن تنفيذ أي برنامج بشكل خاص لفريقكم.

التفاصيل العملية

قبل البرنامج
استبيان تحديد المستوى عبر الإنترنت. تُرسَل أهداف التطوير الخاصة بك إلى المدرب الذي يكيّف الحالات التطبيقية بما يتناسب مع بيئة عملك.
أساليب التدريب
مفاهيم نظرية وورش عمل وحالات تطبيقية. تُقدَّم مواد تدريبية رقمية وبطاقات منهجية.
التقييم
أسئلة اختيار من متعدد وتمارين محاكاة واقعية. تقييم المكتسبات في بداية البرنامج ونهايته، مع تقييم فوري وآخر بعد 60 يومًا.
بعد البرنامج
سنة كاملة من الوصول إلى منصة التعلم الإلكتروني. تقييم ذاتي للمهارات المكتسبة وجلسة متابعة بعد 30 يومًا مع المدرب.
طريقة التسجيل
التسجيل إلكترونيًا أو بناءً على عرض سعر.
مهلة الالتحاق
11 يوم عمل بعد تأكيد التسجيل.
إمكانية الوصول
البرنامج متاح لأصحاب الهمم (أصحاب الاحتياجات الخاصة). يُرجى التواصل مع مسؤول الدعم والتهيئة لدينا لتصميم حل مناسب لاحتياجاتكم: contact@mpf-academy.ae
مواعيد البدء
التحاق مستمر: إضافةً إلى الدورات المجدولة، يمكن بدء هذا البرنامج عند الطلب.