Description

Gamification en formation : concevoir, animer et mesurer un dispositif ludique

Concevoir des mécaniques de jeu qui servent un objectif pédagogique, et non l'animation pour elle-même

  • 2 jours — 14 h
  • Présentiel ou à distance
  • Fondamental
  • Jusqu’à 6 participants

Beaucoup de dispositifs ludiques se résument à un quiz avec des points. L'attention monte pendant l'activité puis retombe sans que les acquis soient consolidés. Le jeu coûte du temps de conception et du temps de formation : il doit donc servir un objectif pédagogique précis et se terminer par un débriefing qui transforme l'expérience vécue en apprentissage transférable.

En 14 heures, ce programme apprend à concevoir des mécaniques utiles, à les produire avec des moyens raisonnables, à les animer puis à mesurer leur effet. Les participants repartent avec une séquence gamifiée prête à être testée sur l'une de leurs formations et avec une grille d'évaluation du dispositif construite en session.

Objectifs pédagogiques

  • Distinguer gamification, jeu de formation et jeu d'évasion pédagogique
  • Relier chaque mécanique de jeu à un objectif pédagogique identifié
  • Concevoir des règles, une progression et un système de rétroaction équilibrés
  • Produire les supports du dispositif avec des moyens matériels et budgétaires maîtrisés
  • Animer la séquence et conduire un débriefing qui consolide les acquis
  • Évaluer l'effet du dispositif sur l'engagement et sur l'acquisition des compétences

Les points forts

Chaque participant repart avec une séquence gamifiée conçue et testée sur ses propres contenus
Les mécaniques sont prototypées sur papier avant tout recours à un outil numérique
Le débriefing est travaillé comme une compétence à part entière et non comme une conclusion

Programme

1Ce que la gamification change

Le jeu au service de l'apprentissage

  • Gamification, jeu de formation, simulation et jeu d'évasion pédagogique
  • Ressorts de motivation mobilisés par les mécaniques de jeu
  • Apports démontrés et limites des dispositifs ludiques
  • Situations pédagogiques où le jeu n'apporte rien
  • Contraintes de public, de durée et de contexte à prendre en compte

2Concevoir les mécaniques

Des règles au service des objectifs

  • Traduction d'un objectif pédagogique en défi jouable
  • Règles, conditions de victoire et niveaux de difficulté
  • Points, badges, classements et systèmes de récompense
  • Boucles de rétroaction et rythme de la progression
  • Équilibrage et tests auprès d'un public témoin

3Produire et animer

Du prototype à la séance

  • Prototypage papier et itérations rapides
  • Choix entre supports physiques et supports numériques
  • Outils de quiz et de défi accessibles sans compétence technique
  • Rôle de l'animateur pendant la partie et gestion du temps
  • Conduite du débriefing et remontée vers les objectifs visés

4Mesurer et pérenniser

Vérifier que cela sert à quelque chose

  • Indicateurs d'engagement observables pendant la séance
  • Évaluation des acquis avant et après la séquence ludique
  • Recueil des retours des participants et des commanditaires
  • Coût de conception et conditions de réutilisation
  • Maintenance des supports et évolution du dispositif dans le temps

Public concerné

Formateurs, concepteurs pédagogiques, responsables formation et chargés de projets digital learning souhaitant introduire des mécaniques de jeu dans leurs dispositifs.

Prérequis

Aucun prérequis

Dates et lieux

36 dates programmées entre novembre 2026 et décembre 2027. Les places sont confirmées par ordre d’arrivée des demandes.

novembre 2026

décembre 2026

janvier 2027

février 2027

mars 2027

avril 2027

mai 2027

juin 2027

septembre 2027

octobre 2027

novembre 2027

décembre 2027

Aucune de ces dates ne vous convient ? Nous ouvrons des sessions supplémentaires sur demande, et chaque programme peut être organisé pour votre seule équipe.

Informations pratiques

Avant la formation
Questionnaire de positionnement en ligne. Vos objectifs de progrès sont transmis au formateur, qui adapte les cas pratiques à votre contexte.
Méthodes pédagogiques
Apports théoriques, ateliers et cas pratiques. Support de cours numérique et fiches méthodes fournis.
Évaluation
QCM et mises en situation. Évaluation des acquis en début et en fin de parcours, évaluation à chaud et à froid à 60 jours.
Après la formation
1 an d'accès à l'espace e-learning. Auto-évaluation des compétences acquises et point de suivi à 30 jours avec votre formateur.
Modalités d’inscription
Inscription en ligne ou sur devis.
Délai d’accès
11 jours ouvrés après confirmation de l'inscription.
Accessibilité
Nos formations sont accessibles aux personnes en situation de handicap. Contactez notre équipe accessibilité pour définir ensemble une solution adaptée : contact@mpf-academy.ae
Dates de démarrage
Entrées permanentes : en plus des sessions programmées, cette formation peut démarrer sur demande.